ご挨拶
皆さん、こんにちはこんばんは!はたまた、おはようございます!
パピヨンでございます🐶
日中は秋晴れ!夕方からひんやり肌寒くなってきました!
秋・冬は服装が重くなりがちで、重装備している感じと温度調整のしやすさが個人的にすごく過ごしやすくて好きな季節なんです。風呂も気持ちええときた🛁
さらに鍋やシチュー、おでんといった温かい食べ物もより美味に感じるというもの。
なにより冬用のLINEスタンプを早く使いたいのでもう少し肌寒くなってほしい。
さて今回もデッキ紹介です。
元来、私は強いて言うなら「エクシーズ」「儀式」「融合」よりも「シンクロ」を中心としたデッキを組むのが苦手でした。
ほとんどのモンスターをそのまま素材にできてしまう他の召喚方法とは異なって「チューナー」を必ず入れなくてはならない点、そのうえでレベルの計算がより細かく求められる点が若干苦手でした。
故にシンクロモンスターを使うデッキは多々あるものの、それは採用しているモンスターから逆算すると出せるレベルの中から選んでいるというだけで「このシンクロモンスターを使いたい!」からという理由で採用はほとんどありませんでした。
《カルテシア》《ワカウシ》といった強力かつ便利すぎるチューナーたちがどんどん増えていったからそれらの恩恵を受けて組めていたって感じですね。
なので今回は「あのシンクロモンスターを使ってみたいな」という意向も汲みつつ、シンクロを軸にしたデッキを組んでみようと思い構築に至りました。
コンセプト
相手の出方を見て対応札を選ぶ(後出しジャンケン)
…です。
後出しじゃんけん✊ ✋ ✌???
これだけでは言葉足らずですね。
もっと具体的に話しましょう。
例えば…
自分の先行1ターン目に相手の場のカードを破壊する妨害カードが手札にあるとして、それをセットしてエンド。
相手ターン中に起動して展開を妨害することを考えるも、タイミングを見計らっていると、いつの間にか破壊耐性持ちが出てきたり、はたまた耐性を付与しながら躱されたり…と近年は妨害を素直に踏んでもらえないケースも見受けられます。
プレイングの上手い対戦相手(デュエリスト)ほど対戦で如実にケアしていきますよね。
今回のデッキはなるべくそういった妨害を簡単に乗り越えさせないように、相手ターン中の行動に対しその動きに適した妨害をアクセルシンクロを活用することで達成していくというのが今回のコンセプトです。
(追記:シルバーバレット的なことが言いたかったみたいです)
デッキレシピ
こちらがレシピになります。
※デッキレシピがこの記事の内容から変わっているので、最新版は👆のデータベースかニューロンからご覧いただけます!
このデッキは【TG】を絡めた動きで相手ターン中にレベル2~12までのシンクロ召喚を行える準備をすることが初動の動きとして設定されています。
詳しくは前回の記事をご覧下さい。
というかこれ見てからじゃないとわかりにくいところが結構あります。大変申し訳ないですが、一つにまとめると超長くなるため分けました🙇
「見る(ページ飛ぶ)のめんどくさいよ!」
という方々に向けて簡潔に伝えますと、手札1枚《TGリミッターブレイク》(+コスト1枚)からレベル2~12までのシンクロ召喚ができる動きとなっています。お手軽!
初動の動きを経て、自分のフィールドには画像の一例のようにモンスターを並べることが出来るため《マイティ・ストライカー》のアクセルシンクロ効果を利用することで、あらゆるレベルのシンクロモンスターへ相手ターン中にアクセスしていきます。
相手ターン中にシンクロ召喚することで強く使えるカードは数多くあり、単純なテキスト上の強さ以外にも採用理由があるので、それらが伝われば幸いです。
とは言え《ブレイクリミッター》1枚を引くのはなかなか確率的にも厳しいので、起点となるレベル2シンクロを行うためにもう一つの初動の動きとして《レスキュー・ヘッジホッグ》を使って《マイティ・ストライカー》を出すことも視野に入れています。
それでは採用理由など各テーマの解説を見ていきましょう!
【TG】の役割
このデッキの潤滑油にしてメインエンジン。このテーマを起点にあらゆるレベルのテーマ外シンクロモンスターの出力に役立てます。
《ブレイクリミッター》の存在から、テーマ内のカードをデッキ・手札・墓地とぐるぐる回すことが出来るようになったのが大きいですね。
また、先ほどもお伝えしたように初動の起点となるレベル2シンクロを行う手段として【TG】テーマ内の種族やレベルがバラけていることを利用して《レスキューヘッジホッグ》で 非チューナー(1)+チューナー(1)の組み合わせ を作ることができるのも強みの1つと言えます。
種族はまぁ《TGーオールクリア》で機械族に固定されてしまうんですが、属性のばらけ方を利用して融合素材としたりシンクロ召喚の条件を満たしにいきます。
さらに後述の【ゴーティス】のように他テーマの動きと噛み合う要素(除外することができる・魚族の存在など)もあるため、実際の対戦の中でもいい役割を果たしてくれていると感じる部分が多くなっています。
【ゴーティス】の役割
魚族のシンクロテーマで、除外を絡めて相手ターン中のシンクロ召喚をしたり、場と墓地と除外をぐるぐる泳ぎ回るテーマです🐟
今回はシンクロモンスターとメインモンスター(チューナー)の一部を採用して、テーマの存在を匂わせることなく連続シンクロによる不意打ちで出していくことを目的としています。
レベル6シンクロさえ出せれば最終的に《最果てのゴーティス》まで繋がっていくのは有難い限り。
【メルフィー】で《ラッシー》使って出したりレベル6シンクロは多岐にわたるので、応用が効きますね。
【捕食植物】の役割
初動の動きから出力できるレベル8シンクロの枠として非チューナーを複数体(最大4体)素材にシンクロ召喚できる《ディアボランティス》の効果で《きゅうかんば》と《捕食植物ビブリスプ》を含めてデッキから落とすことで蘇生効果の発動条件と発動のためのコストを一気に揃えることが出来るため採用しています。
《捕食植物ビブリスプ》の効果でサーチするカードとして《捕食植物ドロソフィルム・ヒドラ》のように墓地から発動するカードを持ってくれば《きゅうかんば》の発動コストとして捨てた後にもそのステータス干渉効果を活かせます。
「バトルフェイズ中の蘇生を行える(ついでにどデカい融合モンスターを出す)効果」と「相手のステータスを下げる効果」…相性が悪いはずもなく…
【きゅうかんばギミック】の役割
《きゅうかんば》から出すモンスターの中心は《パラサイトフュージョナー》です。
先程説明した《ディアボランティス》の効果で一緒に墓地に落としておけば、相手ターンのバトルフェイズ中に《きゅうかんば》とともに蘇生され、状況に応じた融合モンスターを展開します。
《きゅうかんば》+《パラサイトフュージョナー》のみの組み合わせだけでも出せる融合モンスターとして《ガイアプロミネンス》《ミレニアムアイズ・サクリファイス》などがあり、いずれも妨害効果を持ちます。
盤面にどんな種族のモンスターが残っているか次第ではありますが、後ほど説明する《ブルーアイズ・タイラントドラゴン》やバトルフェイズ中に出してとても強い《覇道星シュラ》の融合召喚も展開先の候補として視野に入ります。
※その場合には《TGオールクリア》の効果で【TG】は機械族になってしまうため、シンクロ召喚などで対応する種族のモンスターを用意しておく必要があります。
この融合モンスターの選択肢は新しい融合モンスターが登場するたびに選択肢が増えていくことが予想されますので、長く使ってて楽しいデッキになりそうです。
(追記)融合モンスターを上記とは別の2種類に絞りました😊
何度も融合召喚できるギミックが出来たので、ぜひ対戦で相見えましょう。
【通常罠】カードの役割
今回のデッキは相手ターン中にシンクロ召喚を行う準備を手札1枚から構えれるというのが、一番強い初動の動きとして設定されています。
…が!
いちばん強い動きをする初動札はレシピの中で《ヘッジホッグ》《ブレイクリミッター》6枚しかない。
加えて《ロケット・サラマンダー》1枚からのスタートや手札に【TG】モンスターの組み合わせ次第では2枚初動の動きである程度展開はしますが、それでも基本的に引く確率が低いので、初動を予定通り行える安定感は低めの内容になっています。
そこを《トラップトリック》経由で持ってくる通常罠でカバーするという狙いで採用カードたちは選定しています。
《魔砲戦機ダルマ・カルマ》
いきなりのパワーカード
このデッキでは先ほどお伝えした通り、初ターンに初動の動きが出来ない場合には手札に罠が多く来るパターンが想定されます。
罠だけセットしてエンドということがケースとして起きやすいため、1ターンは確実に相手を止めれそうなカードとしてこのカードを採用しています。
《ダルマカルマ》は裏守備にするという点から相手ターンの攻撃だけでなく展開も止めやすく、かつ強力なリンクモンスターの耐性をほとんど無視できる点からこちらの生存率を上げてくれます。
《星宵竜転》
パワーカードその2
自分相手問わずエクストラから特殊召喚されたモンスターをバウンスし、その種類に応じて自分・相手の墓地から条件に該当するモンスターを蘇生するというもの。
テキストは長くややこしいイメージですが「ほぼ確実に除去+蘇生効果を使えるカード」として認識いただければと思います。
例えば、エクシーズならランクと同じレベル、シンクロならそのモンスターより低いレベル…といったようにその種類のモンスターを出せているなら満たすことがほぼ確となっているモンスターが蘇生対象となります。
《王者の調和》
「叫べ!キングス・シンクロ!!」
個人的にはちゃめちゃに強くてかっこいいと思ってるカード。
ストラクなどで再録されることでこういうカードの強さが世間にバレるのは嬉しくもあり少し残念なところ。
【ゴーティス】との相性は言うまでもないですが、シンクロモンスターの出力を(シンクロ召喚扱いで)簡単に行える点が際立って強いです。
レベルさえ合っていれば素材の条件も無視できるため《TGグレイヴ・ブラスター》を出しておき【ゴーティス】や《ドロソフィルム・ヒドラ》など「カードの除外」に反応してモンスターを特殊召喚するなど、一部の効果を限定的に使えたりもします。
発動条件が厳しく見えるカードですが、盤面のシンクロモンスターの比率を高めたり《きゅうかんば》の効果でアクセルシンクロ効果をもつ《マイティ・ストライカー》を蘇生しておけば「生き残らせたらシンクロ召喚される」という意識から相手も攻撃の矛を向けやすくなるのではないでしょうか。
あとは《コンバット・ホイール》で無理やり条件整えたりも考えました。
今は不採用ですが…
《補強要員》
手札事故回避カード。
相手の1ターン目で勝負がつかない限り、手札を入れ替えて初動の動きに入りやすくすることが主だった目的です。
仮に初動から無事に展開が出来た後でも使い道はあります。採用しているシンクロモンスターの中には《アーケティス》のようにドローを見込めるカードもいるため、相手ターン中に引いた(増やした)ハンドの質を向上させて自分のターンを迎えることも目的の一つとなります。
《ブレイクリミッター》《ヘッジホッグ》などデッキから直接引っ張ってこれるカードが引ければ良いので「《補強要員》あるある」の戻すカードが選びにくいという点で困ることもそうありません。
《威迫鉱石サモナイト》
蘇生罠。このデッキではアクセルシンクロを相手に見せた上で
「チューナー+非チューナーの組み合わせ2体」と
「蘇生効果持ち・単体で強いモンスター1体」
を天秤にかけて相手に選択してもらいます。
「見えないシンクロモンスター」をケアすべきか…はたまた「見えている脅威・妨害」を出さないようにするか…などなど色々と考えられます。
二者択一を相手に迫ることで相手に色々考えさせて脳を疲弊させることも狙います。
かなり不意打ち感の強いカードですが、このデッキを使ったデュエルを複数回(連戦で)行う場合にも、既に紹介した《王者の調和》の存在も加味して、どっちの蘇生を選ぶかの駆け引きが生まれるカード楽しめて好きなカードです😘
エクストラデッキ
メインデッキ側でやることが少ない分、こちらの説明がボリューミーになりそうです。
最後にもうしばらくお付き合い宜しくお願いします。
①TG マイティ・ストライカー
初動の肝。1枚で出来ることが多すぎて鬼強いモンスター。
アクセルシンクロ効果にターン1が無いため、蘇生しながら同一ターンで2回目のアクセルシンクロ…なんてけーすもあったりなかったり
②TG スター・ガーディアン
シンクロチューナーのうちの1体で、墓地から【TG】を回収したり手札から再出力する効果が強力。初動の動きが出来いない場合でも《ロケット・サラマンダー》の効果で《スクリューサーペント》を持ってくることで後述の《オーバードラグナー》と並び立ちます。
「相手ターンにアクセルシンクロするぞ~!」
「光属性+闇属性…合計レベルは10…!(察し)」
③TG オーバー・ドラグナー
シンクロ召喚成功時に【TG】テーマ限定で墓地から任意で蘇生(ソウル・チャージ)できるというハチャメチャ効果。
相手ターンに破壊される、または棒立ちで置いておけば次の自分ターンには《TGオールクリア》の効果でセルフブレイクしながら1ドローが狙えるなど、とにもかくにも存在感を放ちまくるカードです。
④コンバット・ホイール
相手ターンシンクロ召喚レベル6枠の1枚。
攻撃対象を自身に誘導する効果を利用して《王者の同調》を使いやすくします。
ただでさえ攻撃力が(永続で)上がることに加えて、仮に上回ってくる相手・ダメステ中に悪さをするタイプのカードがあったとしても、その攻撃を攻撃宣言時のタイミングで1回《王者の同調》で止めてくれるのが好相性かなと考えています。
⑤ゴーティスの大蛇アリオンポス
相手ターン中にこのカードのシンクロ召喚を経て効果で《ゼップ》をデッキから除外することでそのまま魚族レベル8シンクロが約束されます。
自分ターン中なら他のレベル2チューナーである《ペイシス》や《シフ》を除外して次の相手ターンに備えます。
【ゴーティス】シンクロモンスターにつなぐのもありですが、今回は相手メイン中に出せるので《白闘気白鯨》で攻撃表示モンスターを一網打尽にします。
シンクロ素材になった後にも魚族をサーチできる効果があるので、2チューナーをサーチしておくことで次のターンには《最果てのゴーティス》が出せるという訳です。
⑥魔螂ディアボランティス
今回のデッキで賢い動きの筆頭。非チューナーを絡めたシンクロ召喚が多くのデッキビルダーを悩ます種となっていますが、私は今回の【TG】展開では非チューナー4素材が限界でした。
《きゅうかんば》を使うのも久々でしたが論理的にもかなり合理的にギミックとして組み込めたと思うので、そこは大満足です。
今後も植物・昆虫は 無視(むしだけに)せず 要チェックや!
⑦白闘気白鯨
先ほど説明した通り、基本相手メインに降臨します。
破壊された際の自己蘇生効果を使うためのコストが水属性の除外である為【ゴーティス】モンスターや《ドリル・フィッシュ》でコストを賄おうと思います。
《ダルマ・カルマ》で裏守備になった相手モンスターに対して貫通+2回攻撃できるのはかなり強そう🐋
⑧飢鰐竜アーケティス
《ディアボランティス》と同様に素材とした非チューナーの数を参照する効果を持っています。
最大4枚ドローで自身の打点をあげる他、手札を捨てての除去効果も打てるため状況に応じて出していきたいモンスターのうちの一体です。
【ゴーティス】のシンクロ召喚する効果のターゲットになるため地味に魚族なのもこのデッキ的には好相性です。
⑨最果てのゴーティス
最終的なフィニッシャー候補。
【ゴーティス】モンスターの採用数は少ないものの、デッキ内で「除外」を行えるカードが数多く存在するため、相手ターンのシンクロ召喚に拘らなくてもアタッカーとして十分すぎる働きをしてくれます。
特に《ゴーティスの妖精シフ》や《ドロソフィルム・ヒドラ》は除外しながらモンスターのステータスに干渉できるので、使い勝手抜群です。
⑩カオス・アンヘルー混沌の双翼ー
《ロケット・サラマンダー》1枚から相手メイン中に出てくるよ!あとはシークレットが欲しい!
以上!
⑪B・F-決戦のビッグ・バリスタ-
レベル12シンクロを出したいタイミングが見受けられたため採用。
同じレベルのシンクロモンスター達よりも勝った点としては、初動の動きから非チューナー3素材《ディアボランティス》をシンクロ召喚出来ていればデッキから落とす効果も加味して、このカードを出すころには《ディアボランティス》《タンク・ラーヴァ》《パラサイト・フュージョナー》《プチモス》といった昆虫族3体以上がほぼ間違いなく墓地に控えているということ。
すなわち効果をフル活用できる点にあります。
《王者の調和》を使って相手バトル中に出せば相手モンスターのステータスダウンもでき、破壊されたとしても除外した昆虫族が(肉壁として)場に帰ってくる点も含め好相性ではないでしょうか。
⑫フルール・ド・バロネス
ぱっと出せるレベル10としてこれ以上の適役がいませんでした。
無効・破壊効果は勿論、スタンバイに戻っていく効果が何度もシンクロ召喚してエクストラデッキから出すモンスターがいないという状況の解消に役立ちます。
蘇生対象を《パラサイト・フュージョナー》にするもよし、チューナーを釣り上げてまた《バロネス》をシンクロ召喚するもよし。
シンクロ素材として墓地に送った後、②の無効効果活用を同一ターンでもう一度使えるように蘇生と噛み合せるのも詰めの一手として有効打かと思います。
⑬ミレニアムアイズ・サクリファイス
融合モンスターの中でも特に《きゅうかんば》+《パラサイト・フュージョナー》を使って出しやすいモンスターとして採用しています。
上記の出し方による運用上の注意点としては相手モンスターの効果発動に直接チェーンを組んで発動する効果であるため、相手バトルフェイズ中なら相手の攻撃宣言時に発動する効果などでないと効果を打つタイミングがありません(ダメステ無理なため)
なので攻撃してくる相手モンスターのタイプ次第では出力先の候補として選択肢の一つとして抱えておくというイメージになります。
《パラサイト・フュージョナー》での融合が叶わなくても《簡易融合》《サクリファイス・フュージョン》による融合召喚でも出力することが出来るので、エクストラデッキで腐るということは避けることが出来ます。
レベルが低いのでシンクロ素材になった後に蘇生して再び悪さすることも狙います。
やはり《クロシープ》が必要か?
⑭熾天の騎士ガイアプロミネンス
《パラサイト・フュージョナー》御用達カード。
打点が高い・モンスター効果無効あり・蘇生効果ありと盛りに盛られているカード。
炎属性モンスターの蘇生をもう少しお洒落に使いたいところですが、現状は《ロケット・サラマンダー》に絞られています。
《決闘融合-バトルフュージョン》で3500通すのが脳汁
炎属性シンクロモンスターも一応全部見たんですがしっくりくるものが無かった(※強いカードはたくさんあったけど場面場面で経由するのが現実的ではなかった)ので融合モンスターも一度調べようと思います。
⑮覇道星シュラ
融合最後の枠は最後の最後まで《ブルーアイズ・タイラント・ドラゴン》と迷ったんですが、デッキ全体の相性を考えた際にこちらに軍配が上がりました。
レベル5以上の戦士族として《フルール・ド・バロネス》を利用することで《パラサイト・フュージョナー》と融合します。
《きゅうかんば》経由で実質バトルフェイズ中に融合召喚できる点が戦闘に特化した効果と相性抜群です。
相手モンスターの攻撃力をゼロにする効果が自分・相手の往復毎バトルフェイズに発動できること、モンスター同士の戦闘タイミングで発動できる②の効果も自分の高レベルシンクロモンスターに対して利用することで、戦闘面での優位性を保ちます。
理想展開
序盤:【TG】初動でアクセルシンクロ準備を整える
中盤:蘇生や展開の罠カード達を使いながらアクセルシンクロや《きゅうかんば》ギミックで毎ターン相手を苦しめる
終盤:《アンヘル》や《ダルマカルマ》などのカード、あるいは《最果てのゴーティス》といった高打点モンスターで相手を詰ませる
おわりに
今回はアクセルシンクロ効果を利用して相手ターン中に動き相手の動きに適応していくというコンセプトだったため、相手ターン中に動くことが多いデッキになりました。
今回のデッキ名は「じゃんけん」のルーツに近しい「虫拳(むしけん)」からとって「MUSHIKEN」と名付けました。なぜアルファベットにしたかは最近漢字表記のデッキ名多かったし…と、完全に気分です。
もしかしなくてもネタバレなんですが、呪術廻戦に登場する「魔虚羅(まこら)」が《カオスアンヘル》に似て見えたので、そこをイメージしたデッキコンセプトになっています。
「適応」って言葉…いいですね~。進化して相手の動きに順応していったんだぞ、という感じが雑な強さよりも「強み」を感じます(語彙力どこいった)
新デッキを作るたび…新しいカードを使うたびにカード単体が持つパワーの高さに若干戸惑うこともありますが、今回のデッキは個人的にかなりの自信作です。
デッキ全体の噛み合いがいつも以上に繊細な点等、対戦中にかえって気をつけないといけない箇所や初動の細さなどの課題もありますが、使ってて楽しいという太い軸はぶれなそうです。
そして何より…融合モンスターやシンクロモンスターで新規カードが登場するたびに
「そのカードプールに適応していく」
という進化を続けていくデッキになりそうでとっても楽しみです。
…お後がよろしいようで。
(追記:11/3)現時点の最新版レシピを置いておきます。よしなに🍀
感想やご意見などございましたら、とっても励みになります。
嬉しくってデッキがもう2~3個できちゃいます。
何なりとお伝えください!
ではまた!!!!