ご挨拶
皆さんこんにちは!パピヨンです🐶
熱い日が続き心身ともに疲労が抜けにくくなりますね、そんな我が家に新しい家族がやってきたのでご報告させていただきます。
は?可愛すぎんか??世界一かわええ!!!(親ばか炸裂)
名前は(ふわんだりぃず)しなもんです。
「しーちゃん」と呼んであげてください🐦
コザクラインコという品種で懐くと飼い主が触るスマホにも嫉妬しちゃうくらい愛情深い子だそうです。お家に来て日数が浅く最初こそとても警戒されていましたが、今ではゆっくりお昼寝したり、ご飯ももりもり食べる、おもちゃで遊ぶなど徐々にではありますが落ち着いて過ごしてもらってるようで何よりです。
なんと寿命も平均10~15年と長いので毎日ストレスなくのびのび過ごしてもらい、世界一幸せになってほしいと思います!
さてさて、前置きが長くなってしまいましたが、今日もデッキ紹介です!
前回の記事でも紹介いたしました7月22日(木)の海の日に福岡県内で開催されました「ちかっぱ決闘」のエクィテスさん主催の「ECG研究会」に実際持っていったデッキの紹介です!
原案じみたものは過去にTwitter等でも紹介していましたが、一旦まとまった形になった内容を伝えていきます!
※初めにお伝えしておきますが、今回の記事は10000字を超える大ボリュームです。
解説と今後のデッキの改良案の展望など長々と語っておりますので、ゆっくり時間の取れるときに見ていただければ幸いです☺
デッキレシピ
こちらがレシピでございます。
《降雷皇ハモン》3積みという一見事故の要因にもなりそうなカードも見受けられますね…でも必要な枚数なんです。それでは早速説明していきましょう!
(このレシピは画面右下の押しボタンからいつでも確認できます)
今回は《クラッキング・ドラゴン》を使いたいと思ったところから出発しました!
アニメ作品(遊戯王VRAINS)内でも序盤に登場したという事もあり、意外とこのモンスターについては認知しているという方も多いのではないでしょうか?
その効果はというと、画像からも確認できるように相手モンスターの召喚・特殊召喚成功時にそのレベル×200だけステータスを弱体化させ、下がった数値分のバーンダメージを与えるというもの。しかも回数の制限は無し。
戦闘に際しても自身のレベル以下のレベルを持つモンスターには戦闘で破壊されないという地味な耐性まで有しています。とにかくレベルにうるさいモンスター。
アニメ内では新たに登場したリンクモンスターを操る主人公の初陣の引き立て役として使われる都合もあり、あっさりとやられてしまいましたが、エクシーズやリンク、そして複数体の同時展開には無力なものの、レベルを持つモンスターの展開は切り離せないので、十分活躍出来るカードではないでしょうか?
今回はそんな《クラッキング・ドラゴン》を活用していくデッキです!
具体的にやりたいことと併せて解説していきます!
やりたいこと
ライフ差を広げつつ相手を追い込み、バーンコンボで勝利する!
これだけ聞いてもわかりにくいと思いますので、今回の肝となるコンボを2つ解説します。
コンボ①
まずは1つ目のコンボ!
それは《クラッキング・ドラゴン》+《覚醒の三幻魔》+「幻魔」による
相手がモンスターを展開するほどにお互いのライフ差が開き続けるコンボです。
今回は《覚醒の三幻魔》の ①の「幻魔」が1種類以上いるときに適用できる相手がモンスターを展開するたびにその攻撃力分だけ自分のライフを回復するという効果を利用して《クラッキング・ドラゴン》とともに場に揃えることで
( 厳密には三幻魔のいずれかも込みで必要ですが )
相手が展開するたびに互いのライフ差が開き続けるという状況を作ります!
効果処理の解説としては相手モンスターの召喚・特殊召喚に反応してまずは自動的に《覚醒の三幻魔》の処理を行いライフを回復、その後チェーン①で《クラッキング・ドラゴン》の効果が発生するという流れになります(※公式確認済)
これだけでは相手とのライフの差が生まれるだけで最後まで削りきることは難しく決定打に欠けるのですが、開いたライフ差を利用して肝となる2つ目のコンボへ移行します
コンボ②
そして第二のコンボが勝ち筋にもつながる必殺のコンボです。
《ハンディ・ギャロップ》+《ドゥーブルパッセ》
による必殺のウイニングライブうまぴょいコンボです!!
……ちゃんと説明しますね
この《ハンディ・ギャロップ》はカードに記載されている攻撃力は0なのですが、自分と相手のライフの差分だけ攻撃力を上げるという劣勢と優勢の極端な状況において真価を発揮する効果を持つモンスターです!
ただし、直接攻撃できなかったり、自身のライフが相手を上回っている有利な状況ではこちらからの攻撃による戦闘ダメージは自分が代わりに受けてしまうというデメリットが存在します。
つまり攻撃力が強大であればあるほど戦闘には強くなるものの、その代償に自身にダメージが及んでしまうというわけです!(相手からの攻撃の際は大丈夫)
当然ダメージを受けてしまえばライフ差も縮まり必然的に攻撃力も下がってしまうので、なかなか安定して働かせにくいのが難点と言えます。うまく操りにくい、まさに文字通りとんだ暴れ馬です。
しかし、今回は敢えてその性質を利用して相手の攻撃を誘導するという役割を与えることで《ドゥーブルパッセ》によるバーン効果に繋げます!
《ドゥーブルパッセ》はテキストにも記載の通り、自分のモンスターが攻撃対象にされたときに、その攻撃対象となっている自分モンスターの攻撃力分のダメージを相手に与えるというカードです。
そう……元々の攻撃力ではなく(その時点での)攻撃力分のダメージなんです。
おわかりいただけただろうか?
もしも《ハンディ・ギャロップ》が相手のライフ分以上の攻撃力を持っていたら…すなわち自分のライフが相手の倍以上になってさえいれば、相手が《ハンディ・ギャロップ》へ攻撃を仕掛けたタイミングで発動した《ドゥーブルパッセ》を止めない限り相手の敗北が決定します!!
データベース上のQ&Aで「ダメージと直接攻撃が同時の処理」という記述を見たときには一瞬ヒヤっとしましたが、問い合わせたところやはり問題なかったようです(✌'ω' ✌)
踊って勝利をつかむ!
実際は勝利してから踊るので順序は前後するものの、まさに現在大流行中のウマ娘にならったウマぴょいコンボというわけです(`・ω・´)キリッ!!
ですが、ここで読者の皆さんによく考えてほしい、というかおそらく気になっているであろうポイントが1点。
仮に攻撃力の高いモンスターが相手の場にいたとして、
わざわざ攻撃力が高い相手モンスターを殴りに行くだろうか?
こたえは十中八九、NOでしょう。
(一部の戦闘狂の方の意見を尊重)
そもそも打点を超えていて問題にならないモンスターや「ガスタ」に代表されるダメージ反射自爆特攻戦術、さらには《N・グラン・モール》や《
なので、このデッキではライフ差が拡大しパワーもりもりの《ハンディ・ギャロップ》の横に除去しておきたいと相手に思わせるモンスター達を添えることで実質そこへの攻撃の誘導を行ってもらいます。
そのモンスターも3000前後、もしくはそれ以上の攻撃力を誇るため《ハンディ・ギャロップ》を攻撃対象に選ばずとも《ドゥーブルパッセ》を発動し相手のライフを削りきれるように計画しています。
理想的な盤面はこのような形になります。
ここまでの内容をまとめると、《クラッキング・ドラゴン》等で相手のライフを徐々に下げて、3000~4000のライフ圏内まで追い込み、相手の攻撃宣言時に《ドゥーブルパッセ》を発動しバーンダメージで勝利するというのが今回のデッキで目指す動きになります。
以上がこのデッキで行いたいコンボのお話でした!
今まで紹介してきたデッキに比べると確実性やコンボとしての成功率に疑問が残る内容でしょうが、このコンボ以外の勝ち筋も存在するので一番やりたいこととして上記のコンボを挙げています。
※本人も記事にするまで気づかなかったのですが、このコンボの殺傷能力の不確実性を解消するカードの存在が明らかになったので最後の最後に今後の改良案とともに記載しています。
それでは各カードの採用理由に触れながら解説していきましょう!
各カードの役割
幻魔の役割
序盤に働きかけるこのデッキの初動を支えます。
皆さんおなじみの いわゆる「解門キュリオス」の流れで《暗黒の招来神》の召喚 or 《七精の解門》発動から展開していきますが、このデッキでは初動の段階で《ライトロード・ドミニオン・キュリオス》までつなげることはありません。
あくまで《降雷皇ハモン》を呼び出すためのギミックとして採用しています。
そして今回《降雷皇ハモン》を採用するにいたった主な理由としては下記の通りです。
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●低ステータスモンスターを戦闘から守る
●2体による攻撃のロックで相手のバトルフェイズを虚無化させる
●《失楽園》というドローソースの恩恵を長く受ける
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これらを早く満たす意味でも、初動で《暗黒の招来神》or《七精の解門》のうち1枚と《混沌の召喚神》or《暗黒の召喚神》のうち1枚を使って《警衛バリケイドベルグ》+《降雷皇ハモン》+《失楽園》の3枚を用意します!
この3枚が揃えば、ドローフェイズのドローも含め毎ターン3ドローという恩恵を何ターンも受けるための《失楽園》とそれを守る《警衛バリケイドベルグ》、《警衛バリケイドベルグ》を攻撃から守るための《降雷皇ハモン》、《降雷皇ハモン》を対象に取られることや破壊から守るための《失楽園》…という謎の助け合いの三すくみが完成します。
初動でなるべくこの3枚の盤面を形成し、少なく採用しているキーカードを早い段階で手札に持って来れるように工夫しています。
(工夫というよりは力技ですが)
星遺物の役割
このデッキはキーカードとなる《クラッキング・ドラゴン》をアドバンス召喚による通常召喚、もしくは《混沌の創世神》による除外ゾーンからの特殊召喚や《星遺物に眠る深層》《星遺物を継ぐもの》による墓地からの蘇生など3つの方法で出力します。
最後に挙げた《星遺物に眠る深層》は永続罠カードであり《覚醒の三幻魔》で墓地からの回収もできるため「幻魔」を絡めた動きと相性も良いです。
こういった汎用的な「星遺物」魔法罠カードを簡単にデッキからセットできる《星鍵士リイヴ》のリンク召喚条件を満たすためにも《宵星の騎士ギルス》や《星遺物を継ぐもの》《星遺物-聖槍》などの「星遺物」関連カードを採用しています。
また、余談ですが《クラッキング・ドラゴン》や《星遺物ー聖槍》は”各種コスト”としても非常に優秀であり、《トレード・イン》や《闇の誘惑》といった汎用性のあるドローカードはもちろん《悪夢再び》などの墓地回収カードにも対応するステータスを併せ持ちます。
※というかこのデッキのほとんどのモンスターが《悪夢再び》で回収可能であり手札コストにしても後から回収が見込めるので迷いなく捨てていきます。
実際にオフ会の対戦で《悪夢再び》で《星遺物ー聖槍》を拾った時の相手のリアクション(悲鳴)は非常に良い音を奏でていました☺
まさに悪夢ふたたび!!!
《七精の解門》を使う関係上、手札コストが必要となりますが捨てた後で回収しやすい、捨てたとしても《混沌の創世神》の特殊召喚のために除外されたり、その後すぐさま《混沌の創世神》の効果で場に帰還できるので、「星遺物」関連のカードはコストとしてもデッキを安定させるために地味にではありますが、機能してくれます。
やぶ蛇の役割
このデッキにおいて、ある意味軸となる、かつ最大の初見殺し要素です。
プレイヤーは誰しも対戦中の相手のセットカードを常に警戒し、なるべくそれらを剥がして、もしくは無効化させる手段を講じていくものですが《七精の解門》や《覚醒の三幻魔》といった墓地からの回収カードで相手にカードが見える都合上、その直後にセットされたカードは
「今、墓地から回収したカードか…」
と無意識のうちに思いこみやすくなるのではないでしょうか?
回収したカードが汎用性が高く厄介であればあるほど優先的に破壊の矛先をそのセットカードに向けることでしょう。
そこを狙い、手札にかかえていた《やぶ蛇》を悪びれなくセットします(無慈悲)
《ドゥーブルパッセ》を利用した勝ち筋のコンボも相手に無効化されては意味が無いので、相手の妨害を断ち切り、必殺のコンボの精度・成功率をより上げていくために《やぶ蛇》を使って私が呼び出すのは…
いずれも出てきてそのまま魔法罠カードやモンスター効果を無効化してくれるモンスター達です!詳しくは後半のエクストラの解説にて!
また《やぶ蛇》はその存在がバレた後でも有効に働きます。
それは相手に「あのセットカードは《やぶ蛇》かもしれない」という疑念を植え付けることが出来る点にあります。
相手に判断を迷わせて《ドゥーブルパッセ》などの発動するタイミングが限られているカードを守ったり、後から回収できる永続魔法カードなどをあえてセットするブラフにも大きな意味が生まれるので非常に好きなカードのうちの1枚です。
その他カードの役割
残りのカードについては《輪廻独断》から説明していきます!
OCG化したことで話題を呼んだ《輪廻独断》ですが、今回は《ハンディ・ギャロップ》や《マジシャンズ・ソウルズ》といった攻守0のモンスターを《七精の解門》で蘇生可能範囲である悪魔族へ変更するため、また相手の種族シナジーを乱すために採用しています。
「ドラグニティ」「青眼」「聖騎士」「アロマ」のように墓地の種族が重要になるデッキっぽいな…と判断したら墓地を他の種族に変更して妨害していきましょう。
《フルールド・サージュ》は自分のモンスターの破壊(セルフブレイク)を行いながら特殊召喚できさらにフィールドのカードを破壊できる闇属性レベル8魔法使い族モンスターです。
ランク8を形成するほか《マジシャンズ・ソウルズ》の特殊召喚効果を発動させるための枠として採用しています。
特にセルフブレイク効果は魔法罠ゾーンが埋まりやすいこのデッキにおいて場を整理する意味でも重要なカードになります。永続魔法・永続罠カードは回収がしやすいので墓地に送って発生するデメリットもほとんどなく使い勝手の良い1枚です。
言わずもがなこのカードも《悪夢再び》に対応している点でも好相性で採用に至りました。
以上がメインデッキ内の主なカード達の役割です!
それでは最後にエクストラデッキ内のカード達の役割を解説していきましょう!
エクストラについて
既に説明したものも含めてエクストラデッキの内容についても1枚1枚の役割を解説していきます!
① リンクリボー
→蘇生や自身の特殊召喚効果で出てきた《マジシャンズソウルズ》を変換するのに使います。初動の段階で守備表示の《降雷皇ハモン》が1体の場合で仮に相手の場に攻撃力4000以上のモンスターが現れても一度は戦闘破壊を防ぐサポートができます。
② サクリファイス・アニマ
→こちら側(自分側)にマーカーを向けるリンクモンスターも珍しくないので蘇生した《混沌の召喚神》などのレベル1モンスターを使って吸収する目的で採用しています。
③ セキュア・ガードナー
→《リンクリボー》や《アークロード・パラディオン》、《星鍵士リイヴ》といったサイバース族リンクモンスター素材にリンク召喚できるので盤面上の支出を最小限に抑えれるのがえらいポイント。《混沌の創世神》を特殊召喚する上で墓地に光と闇をそろえる必要がありますが、メインデッキに光属性が少ないためエクストラデッキでそれを補填できるようにしています。
→《降雷皇ハモン》に耐性を付与しつつドローソースにもなる《失楽園》や《七精の解門》といった魔法カードを除去から守るために利用します。
今回は《降雷皇ハモン》により戦闘から守られる機会も多くのびのびとその耐性付与効果を発揮してほしいところです。
⑤ 星鍵士リイヴ
→いわずとしれた「星遺物」魔法罠カードセット娘。リンク召喚するために墓地で満たさなくてはならない条件があるとはいえ、素材自体は緩く出力がしやすいのも魅力。効果を使用したら即座に《セキュア・ガードナー》や《アークロード・パラディオン》のリンク素材となることでバウンス効果も余すところなく発揮します。
⑥ IP:マスカレーナ
→何だかんだデッキに入れたのは初めてかもしれない!!相手ターンにリンク召喚し《閉ザサレシ世界の冥神》や《聖天樹大母神 》を呼び出します。
リンク召喚したモンスターに効果破壊耐性を付与するとかいう大盤振る舞いモンスター。
⑦ ライトロード・ドミニオン・キュリオス
→言わずと知れた「解門キュリオス」の到着点。
初動ではここまで行かないことはお伝えしましたが、結構メインデッキが「幻魔」関連カード以外でもアクセスできる種族構成になっているので採用。「星遺物」カードを落としてもらう、ライフは潤沢になっているはずなので自爆特攻を通じた墓地のカードの回収要員として採用しています。
⑧ アークロード・パラディオン
→《ハンディ・ギャロップ》のウマぴょいコンボ以外のフィニッシャーその①です。
リンク先のモンスターの元々の攻撃力を自身の攻撃力に加算することが出来るので《降雷皇ハモン》2体をリンク先に用意すれば攻撃のロックを行いつつ打点10,000のフィニッシャーの出来上がりです。
承影だろうが、デストロイフェニックスだろうが上から叩いてやるの精神( 👊 ˊᵕˋ )
⑨ 聖天樹の大母神
→《ハンディ・ギャロップ》のウマぴょいコンボ以外のフィニッシャーその②です。
リンク召喚に成功すれば発動時に疑似的・限定的な《スキルドレイン》として働く《聖天樹の開花》をサーチできるのは勿論、永続罠カードなので《覚醒の三幻魔》で墓地から回収できる点でも好相性です。
《聖天樹の開花》が発動している場合、リンク先のモンスターの攻撃力分自身の攻撃力を上げることが出来るので、圧倒的な攻撃力へ変貌を遂げた《ハンディ・ギャロップ》や攻撃力4000の《降雷皇ハモン》をリンク先に置いてみると、そこに最強の木がそびえ立ちます。《アークロード・パラディオン》と同様に上からたたいてもらいます。
また攻撃対象にならない効果を利用して、他モンスターに向けて攻撃を誘導する役割も果たしてくれます。
⑩ 閉ザサレシ世界ノ冥神
→相手モンスターをちゅるちゅるして呼び出せるリンクモンスターです。厄介な破壊耐性などはこの子で突破しましょう。先述の通り《IP:マスカレーナ》の効果によるリンク召喚も可能なので、相手ターンに突然だして心を折ることが可能です。
⑪ 宵星の機神ディンギルス
→レベル8のモンスターを2体並べるのも墓地の《フルールド・サージュ》や《星遺物ー星槍》と光属性を除外し《混沌の創世神》特殊召喚→そのまま除外されたレベル8モンスターを特殊召喚の手順で用意できます。
《警衛バリケイドベルグ》や《星遺物ー星槍》といった機械族モンスターが除外されていればエクシーズ素材に補填可能なのもありがたいところ。
⑫ 幻魔帝トリロジーグ
→無論、正規召喚はしません。自身の特殊召喚成功時や墓地から自分のモンスターが場に舞い戻ったときに相手モンスターを対象に元々の攻撃力の半分のダメージを与えます。もう一押しが足りないときに役立ってくれます。
対戦相手の方、《やぶ蛇》を割ってください。
⑬ クリスタル・クリアウィング・シンクロドラゴン
→《やぶ蛇》による特殊召喚が可能なレベル10モンスターで相手の魔法罠を止めるという役割で採用。風属性なので《真竜機兵ダースメタトロン》の効果でも出せる範疇である点でも噛み合いを見せてくれます。
対戦相手の方、そろそろ《やぶ蛇》を割ってください。
⑭ 相剣大公ー承影
→チューナを入れていないこのデッキでは《やぶ蛇》でしか出すことの出来ないカードです。水属性なので《真竜機兵ダースメタトロン》の効果でも出せる。
ただ、このカードは抜こうと思います。あまりにも度が過ぎている。《涅槃の超魔導剣士》あたりに変えても良さげですね
それはそうと対戦相手の方、いい加減《やぶ蛇》を割ってください。
⑮No.XX インフィニティ・ダーク・ホープ
→ライフ回復効果を持つランク10モンスターという唯一無二の個性を発揮してもらいます。また、戦闘破壊をトリガーに相手モンスターを奪う・自身のモンスターを蘇生させる効果を発動させることも出来るので《幻魔帝トリロジーグ》のバーン効果のトリガーにもなります。
このカードは正規召喚できますが、対戦相手の方、今すぐに《やぶ蛇》を割ってください。
以上がエクストラデッキの解説でした!
おわりに
デッキ名は「ホウカイテイオー」です。リピートアフタミー。
どこぞで聞いたことあるという方も多いかもしれませんね。
名前の由来は私がウマ娘のアプリにハマっているのももちろんですが、一応ちゃんとした(?)理由もあって、、、、
《クラッキング・ドラゴン》の Crack(クラック)が「割れ目」や「ヒビ」(崩壊を招くもの)という意味である点、《やぶ蛇》から出すモンスターが「帝王」っぽい点、《ハンディ・ギャロップ》が馬🐎のモンスターである点から総合的にまとめるとこうなりました🙆
お陰様でサムネイルも今までで一二を争うかっこよさに仕上がりました!(当社比)
冒頭でも触れたとおり、このデッキはECGオフ会で使用してきました!
細かな戦績や対戦数を覚えていないのですが、たぶん4~5戦して2勝3敗くらいだったかな?
やりたかった《ドゥーブルパッセ》で勝利するという目標を1度達成できたので満足しています。
ただこのデッキも《ハンディ・ギャロップ》のテキストを読んでるはずなのに何度もはき違えたため、名前の通り何回もコンセプトごと崩壊しました(´;ω;`)←
今回はオフ会前になんとか形にはまとめることが出来たものの「幻魔」初動といった強い動きに支えてもらっている、勝ち筋が多岐にわたりコンボの必要性が薄いデッキになっている点も否めないので、もっと目標に特化した尖ったデッキにできればと考えています。
…と、思った矢先に改善の方向性が決まりました。
具体的には《シフトチェンジ》と《ドゥーブルパッセ》で任意のモンスターの攻撃力分のダメージを与えられることが確認できたので、コンボとしての殺傷能力がけた違いに上がりました!!!
枚数が増える分、準備が大変ではあるものの《やぶ蛇》がより効果的に機能する予感がしてます。
このコンボで確実に対戦者の皆さんを〇せるように磨きをかけておきますね!!
まだ見ぬ対戦者の方も首を洗って待っててください!!!!
ただ、今回のオフ会にもっていった時点でも今までのデッキと比べても攻撃をする・しないであったり、セットカードを破壊する・しないといった選択において相手に判断を迷わせるなど駆け引きを繰り広げることが出来るデッキになりつつあった点は個人的に良かったと思いますので、ガラっと変えるわけではなくもっとシンプルな構築に出来るよう調整を重ねます!
記事を書いた後に気づくことだってある。
そしてお気に入りデッキの証明。デッキ名とスリーブのイメージを統一しがち。
今回の記事で紹介した内容やギミックの一部がほんのちょびっとでも皆さんのデッキ構築のヒントになったり役立てば幸いです( 'ω' )و
デッキや記事に対してのご意見などございましたら、お伝えいただけると非常に嬉しいです!
毎度のことながら、今回は特に長い記事を最後まで読んでいただき有難うございました!
それでは、またの機会にお会いしましょう👍