ご挨拶
遊戯王OCGを愛してやまない全国のデッキビルダーの皆様、こんにちはorこんばんは!
はたまた、おはようございます🌞
パピヨンでございます🐶
突然ではありますが、最近プレイマットを新たに購入しました!
「バキューーン!!」
でおなじみの…知る人ぞ知る「バキューン決闘(デュエル)」チャンネルさんのオリジナルプレイマットです!
これまではシンプルなデザインのハーフプレマを使っていたんですが、かれこれもう2~3年使い続けてるのでところどころ傷みがね…
洗濯もたまにしていますが確実に買った時よりは傷んでいる。
形あるものいずれぶっ壊れるのである。運命は変えられない。
丁度そんなときにBOOTHで購入できるようになったらしいので、即決しちゃいました!
プレイマットにはステッカーもついてくるので、これ見よがしにスマホケースに貼って熊本で隠れた視聴者や決闘者をあぶりだしていこうと思います👀
さて本日はタイトルの通り、デッキ紹介記事です。
今回が通算35個目ですか、流石に今年中に節目の40個目まで記事にするのは厳しそうですね、制限改訂も控えてますしぼちぼちマイペースに記事をあげていこうと思います。
それでは今回使いたいと思ったカードやコンボ、コンセプトをデッキレシピとともにお伝えしていきます!
デッキレシピ
「見栄えを重視した故の60枚」
偶然の産物ですが、モンスター30 魔法20 罠10という美しい比率で出来上がりました。流石にきちんと並び替えた。
今回は先月発売の「PHOTON HYPERNOVA」で登場した《土地ころがし》というカード使ったコンボを軸としたデッキになります。
《土地ころがし》はぱっと見で分かりづらいテキストをしていますが、す~っごく簡潔に言えば自分のフィールド魔法を相手に送り付けることの出来るカードです。
自分の場からそのまま相手の場に送り付けることも出来ますし、相手の場にフィールド魔法があれば、それを奪いつつ自分の墓地から別のフィールド魔法を送り付けることも出来ます。
基本的には自分の場のデメリット効果を持つフィールド魔法を送り付ける使い方になるでしょうか。
昨今ではフィールド魔法を起点に動くテーマもありますので、そこを切り崩す一手としても期待が持てそうですね!
そんななか、今回私が行うのは《シュトロームベルクの金の城》を送り付けたうえでのダメージ反射コンボです!
詳細を説明します。
相手の場に《シュトロームベルクの金の城》を送り付けた状態で自分のモンスターが攻撃を仕掛けると、その攻撃宣言時に相手の場の《シュトロームベルクの金の城》による強制効果(破壊&バーン)が発動します。
このとき自分の場に《D・ライトン》がいる場合、金の城による効果ダメージは相手のカードの効果によるダメージとなるので《D・ライトン》の永続効果を適用しこのダメージを相手に反射します。
《シュトロームベルクの金の城》の攻撃宣言時の強制効果には発動回数の制限が無いため、破壊されたモンスターとは別のモンスターがまた新たに攻撃を宣言すると《シュトロームベルクの金の城》が再びバーン&破壊効果を起動し《D・ライトン》の効果で相手に反射…そしてまた新たな攻撃宣言をトリガーに相手にバーンダメージを反射…
といった感じでバーンを繰り返せたら
「めっちゃお洒落なのでは?」と考えました(傲慢)
盤面から攻撃するモンスターが尽きない限り、攻撃宣言の度に何度もバーンダメージを相手に与えられるので「相手による破壊」「効果による破壊」などをトリガーに新たに攻撃できるモンスターを増やすカードを採用することで、相手のライフが尽きるまで何度も攻撃宣言しバーンを行い続けるデッキに仕上げます。
このコンボにおけるフィニッシャー候補カード・《D・ライトン》以外の別のダメージ反射要員が何枚か見つかったので、デッキに落とし込んでみました!
それではこのコンボを達成するための各カードの採用理由と役割を解説していきます!
各カードの役割
ティアラメンツの役割
環境シェア率TOPで最強らしいとの噂。
テーマ内のモンスターで墓地肥やしを行いながら、墓地に送られた場合に発動する融合効果を起動して融合モンスターを何度も出力することが出来るのが大きな特徴です。
簡潔にテーマ内のモンスターの効果を振り返りましょう。
まずは核となるメインデッキ内の三姉妹から…
(レベルの大きさが年齢説推したい)
次に可愛い方の融合モンスター…
(※効果は全然可愛くない)
そして最後に悪役を…
全員が効果で墓地に送られた場合の効果を持っており、積極的に墓地肥やしを行うどことなく「ライトロード」感のあるテーマですね。
対面したら効果を無効にした上で積極的に戦闘破壊を狙っていきましょう。
融合モンスターの《ティアラメンツ・カレイドハート》《ティアラメンツ・ルルカロス》あたりはテーマ内のカードによるサポートだけでなく、相手の効果による破壊でも即座に復活します。
そのため自分バトルフェイズ中に破壊されると、墓地から復活し別個体としてもう一度攻撃宣言を行えるので、コンセプトのバーン連打コンボとの相性もばっちりという訳です。
破壊されてアドを取る、効果の発動に際して実質の消費が少ないというその圧倒的なパワーに酔いしれそうですが、このデッキで担う大事な役割としてはコンボの達成率を上げるための「融合モンスターの出力」「デッキの循環」この2点です。
1点ずつ説明します。
「融合モンスターの出力」についてですが、下級「ティアラメンツ」の共通効果である墓地に送られた場合の融合効果は自分・相手ターンに関わらず発動できるだけでなくそのモンスターを含む素材であれば融合先のモンスター自体はテーマに限定しないので、融合素材に水族モンスター・闇属性・効果モンスター…等を指定するモンスターであれば、もう片方の融合素材を正しく確保できてさえいればあらゆるモンスターを出力することが可能です。
後ほど説明する「デスピア」「D-HERO」などの他融合テーマもばんばん登場させます。
融合モンスターで場を埋め尽くすほどの展開力を持っています。
テーマ外融合の一例は下記の通り
このデッキのコンセプトとなるコンボを達成する上で必要になってくるダメージ反射要員こと《D・ライトン》は《クロシープ》あるいは《分かつ烙印》などの効果による墓地からの蘇生で場に出力することを狙います。
2枚とも融合モンスターの特殊召喚が安定しないと発動ができないため、今回はそこを満たす意味でも「ティアラメンツ」がしっかり役割を果たしてくれます。
また「デッキの循環」については先程説明した下級モンスター達の融合効果は融合素材となる自分たちをデッキの一番下に戻す処理を行います。
効果で墓地に送られて融合召喚した後には自身をデッキの下に戻し、また別途墓地肥やし効果でデッキの上から新たにカードを墓地送りにしていくので、後から蘇生を狙う《D・ライトン》など「ティアラメンツ」以外のカードが墓地に落としやすくなります。
とはいえ落としたカードの中にはコンボに必要な《土地ころがし》などが含まれる可能性も高いです。
墓地に落ちてもカバーするためのカードを併せて採用することでコンボをきちんと実行できるようリスク回避に努めます。
中には間接的なものもありますが、コンボに必要なパーツを集めるために次々と墓地肥やし効果を使いながら展開を広げていくのが大きな役割です。
「ティアラメンツ」融合モンスターや下級(メイン)モンスター達の「効果で墓地に送られた場合」という発動条件を満たす「融合」による墓地送り以外の手段として《ヴァレルロード・R・ドラゴン》や《ヴァレット・トレーサー》《タクティカル・エクスチェンバー》といった「破壊」を行うテーマ外のカードを使ってサポートします。
墓地からも特殊召喚できるの偉すぎ~(^^)
こんな感じで「ティアラメンツ」はデッキからあらゆる融合モンスターを出力しつつ墓地肥やしをしていき、デッキを回すためのエンジンとして利用します!
ちなみにテーマ内の魔法・罠カードも落ちた時に墓地から「ティアラメンツ」を回収したりサーチする効果があるんですって…そりゃ強いや(白目)
D-HEROの役割
先ほど説明した通り、このデッキは「ティアラメンツ」を軸にしているものの条件次第では他テーマの融合モンスターを出力できます。
例えば《D-HERO デッドリー・ガイ》なら融合素材は「D-HERO」+闇属性モンスターなのでもう片方の素材に「D-HERO」を用意出来れば「ティアラメンツ」モンスターと組み合わせても融合することが出来ますね。
そんな中「D-HERO」には大きく2つの役割があります。
① トップ操作による墓地肥やしの効率化
② コンセプトとなるコンボのダメージを稼ぐ
《フュージョン・デステニー》1枚から《D-HERO ドミネイトガイ》を融合召喚することで、基本的には自分のデッキトップを操作して墓地肥やし・ドローの価値を高めます。
出した次のターンには破壊されてしまうものの、このデッキの中には「烙印」といった融合サポートテーマが盛り込まれており後々の蘇生など行えるため、トップ操作を2回以上行うことも視野に入ります。
融合素材として墓地へ送られた《D-HERO ダッシュガイ》のドローフェイズ時の特殊召喚効果や《D-HERO ディバインガイ》の2ドロー効果、それに《D-HERO ダイヤモンドガイ》の魔法コピー効果もありますので、トップを操作することの重要性は極めて高いものとなっています。
※《D-HERO ダイヤモンドガイ》で《土地ころがし》起動するお洒落ムーブいつか絶対に決めたい…
また《D-HERO ドミネイトガイ》が破壊された場合には墓地から3体の「D-HERO」モンスターが場に帰ってきます。
コンセプトとなる《シュトロームベルクの金の城》を使ったコンボにおいてもモンスターが増えることは攻撃回数を増やすことに繋がるのでコンボの殺傷能力を高めます。
一応、この4体で連続攻撃を行うと合計で(2950+3700+2100+1600)÷2=5175のダメージが入ります。いや、中途半端すぎる。
デスピアの役割
先ほどから触れ続けているこのデッキのコンセプトであるバーン連打コンボは攻撃回数が多いほど、すなわちモンスターの出てくる回数が多い程、その真価を発揮します。
《デスピアン・クエリティス》は自身が離れた場合に「デスピア」モンスターをデッキから特殊召喚することができ、呼び出した《デスピアの導化アルベル》も《烙印劇場デスピア》があれば自身(融合以外の天使族)が破壊されることで墓地の融合モンスターを蘇生し、その融合モンスターが破壊されたら《デスピアの導化アルベル》の効果で墓地から自身を蘇生してまた攻撃…という入れ代わり立ち代わりに攻撃宣言を繰り返します。
コンセプトであるコンボの条件が揃っている場合には、一例として下の画像の様な手順でバーン連打を行うことも可能です。
さらにここに《烙印凶鳴》《烙印追放》といった融合モンスターを蘇生するカードを利用すれば、より多くのバーンのダメージを重ねることも視野に入ります。
デッキから特殊召喚された《デスピアの導化アルベル》の効果でデッキから「烙印」魔法・罠カードを持って来れるので《赫の烙印》などの速効魔法だとそのターン中に発動出来て無駄がなさそうに見えますが、《デスピアの導化アルベル》の効果はいずれかターン1なのでサーチ効果を使ったら墓地からの蘇生は出来ない点には要注意です⚠️
その他カードの役割
このデッキでは墓地肥やしを行いながら戦っていくのですが「ティアラメンツ」がデッキにカードを戻せる点から《影星軌道兵器ハイドランダー》を使いやすいなと感じ採用しています。
特殊召喚の際には墓地のモンスターがばらけている必要がありますが、それ以降はフリーチェーンで毎ターンデッキトップ3枚の墓地肥やしが出来るのでデッキの加速装置としてその役割を果たしてもらいます。
回収・再利用が難しく終盤で墓地で腐るカード・複数枚採用しているモンスターも中にはあるので、そういったカードを《妖精伝姫-シラユキ》で除外しながら時として《影星軌道兵器ハイドランダー》の破壊効果の条件を満たすのも一つのプランとして考えています。
また、墓地から湧いて出てくるシリーズでいちばん打点が期待できる《灰燼のアルバス》がこのデッキの隠れエースとなっています。
自分の場への耐性付与の利便性はさることながら、デッキ内のモンスター採用数もメインに30枚と多く、終盤には10~20くらいは墓地のモンスター数は見込めますので攻撃力4000オーバーのムキムキのアルバスくんで殴るプランもあり🤛
《シュトロームベルクの金の城》が元々ではなく現状の攻撃力をバーンの参照値とする点とも相性が良いですね!
あとは直接コンボパーツである《土地ころがし》を持ってくるカードが少ないため、デッキからドローで引き込んだり墓地に落ちたことを利用しつつ集まれるように《補強要員》や《魔帝アングマール》といったカードを採用しています。
特に《魔帝アングマール》は墓地に行っても《ダーク・アドバンス》で拾ってそのまま相手ターン中のアドバンス召喚も狙えるので、《土地ころがし》あるいは《シュトロームベルクの金の城》が墓地に落ちている場合には積極的に狙っていきたいと思います。
以上で各種カードの解説を終わります。
残すはエクストラデッキ!
エクストラデッキ
①ティアラメンツ・カレイドハート
→発動条件の緩いデッキバウンス除去に加えて、効果で墓地に送られた場合に自身を蘇生しながら「ティアラメンツ」カードを落とす効果で、また新たな融合モンスターを生み出せる点が今回のコンセプトにがっちりはまっています。
落とすカードはテーマ内の魔法・罠でも良いので落とされた時の状況に応じ、最適な効果を活用していきます。
②ティアラメンツ・キトカロス
→「ティアラメンツ」で一番ヤバいのはこの女です。
効果は特殊召喚成功時のサーチor墓地送り、手札・墓地から「ティアラメンツ」の特殊召喚、自力で自身を効果で墓地に送ることができ、一気にデッキトップを5枚落とせる墓地肥やし効果など盛りだくさん。自身を対象にとって墓地に送る効果と送られた時の効果が連動しており非常に無駄がありません。
《簡易融合》で出せる手軽さがいい意味で割に合ってない。わけあって2枚採用。
③ティアラメンツ・ルルカロス
→《ティアラメンツ・カレイドハート》と同様に効果(破壊や融合)で墓地に送られたら自身を蘇生しつつ「ティアラメンツ」カードをデッキから墓地に送ります。
相手の特殊召喚効果を無効にした後に墓地に送る実質のコストは自身でも良いのが中々に小賢しいです。戻ってくるから実質消費は0なんですよ…1度復活して戻ってきたら融合召喚された情報が消えて2回目以降使えないのは要注意!
④赫焉竜グランギニョル
→「ティアラメンツ」の融合先を限定しない効果の恩恵をもろに受けています。融合召喚成功時の墓地送り効果は《ヴァレルロード・R・ドラゴン》《捕食植物キメラフレシア》の2択から選びます。両方落ちてしまっている場合には「ティアラメンツ」の融合素材にできそうなモンスターを落とします。
②の効果でEXデッキから「デスピア」融合モンスターを出力できるのですが、この効果で出した《デスピアン・クエリティス》の正規召喚できていない点を「ティアラメンツ」の融合素材として再利用することでカバーするのが個人的に好きな活用法です。
⑤デスピアン・クエリティス
→戦闘補助員として活用します。《クロシープ》や《D・ライトン》のように攻撃表示で立てておくと怖いモンスター達の攻撃力を0(ゼロ)に統一することで戦闘破壊を防ぎます。
相手によって自身が場を離れると「デスピア」モンスターをデッキから特殊召喚できるので「デッキに戻して融合召喚」を行う「ティアラメンツ」と組み合わせることでリクルート効果が使えない事態をほとんど防いでくれる点も好相性です。
⑥赫灼竜マスカレイド
→こちらも「ティアラメンツ」の力を使って出力します。最終的にバーン連打を行うコンセプトであるため、相手のライフを削っておくことに越したことはありません。
自力でタイミング見計らって蘇生もするし、よくよく考えたら化け物。
…てか《シュトロームベルクの金の城》が強制効果だから①の効果で、こちらが攻撃宣言するたびに必ず相手のライフを600削れるのかなりえげつないのでは?
(ダメージケアされても600ずつ削れる…)
⑦D-HERO デッドリーガイ
→このデッキでは《捕食植物キメラフレシア》や《竜魔導の守護者》による「フュージョン」カードのサーチを経て《フュージョン・デステニー》を発動して《D-HERO ドミネイトガイ》を出していく予定ですが、先に融合素材となる予定の「D-HERO」モンスターが墓地に落ちてしまう可能性があります。
その際に融合素材をデッキに戻す手段として「ティアラメンツ」の効果で融合召喚できるこのカードを採用しています。
⑧D-HERO ドミネイトガイ
→《フュージョン・デステニー》1枚から出てきてトップ操作して「ティアラメンツ」による墓地肥やしの精度向上・欲しいカードの墓地送りリスク回避に尽力させます。
破壊された際に墓地にいる融合素材たちを一気に3体展開できるので、コンセプトのバーン連打コンボにも大きく貢献します。
《フュージョン・デステニー》での出力が出来るように適宜墓地に落ちてしまった「D-HERO」モンスターを「ティアラメンツ」の効果でデッキに戻してあげましょう。
戦闘破壊時の1ドロー効果も《デスピアン・クエリティス》や「ティアラメンツ」場魔法で発動が見込みやすくなっています。
⑨捕食植物キメラフレシア
→汎用的な融合・フュージョン魔法サーチ用に採用。2枚目を採用しておけば「ティアラメンツ」の効果を使って融合召喚できますが、今回は枠の都合等もあり1枚にしています。無念。
⑩クロシープ
→一応、EXデッキには融合とシンクロモンスターがいますが一番大事な役割は何といっても《D-ライトン》の蘇生です。
それ以外だと《ティアラメンツ・メイルゥ》で墓地肥やしをしたり、リンク先に《D-HERO ドミネイトガイ》を融合召喚した後に融合素材となっていた《D-HERO ダイヤモンドガイ》を蘇生してデッキトップの魔法カードコピーを高確率で行うコンボもあったりなかったり。
早めに出してしまうと退場後に墓地から戻ってくる手段が限られるので、出すタイミングはかなり慎重に見計らいます。《デスピアン・クエリティス》に守ってもらおうね。
⑪ライトロード・ドミニオンキュリオス
→今回のデッキでは闇属性がドラゴン・水・戦士・天使・機械・獣・獣戦士・悪魔と種族がけっこう分かれており、特にギミックに頼ることなく出せるため採用。
任意のカードを墓地に落とせるので《ティアラメンツ・カレイドハート》の効果発動のトリガーになるだけでなく、自爆特攻で墓地からコンボパーツを拾います。自害せよ…キュリオス
⑫アークロード・パラディオン
→《シュトロームベルクの金の城》によるバーンダメージは現状の攻撃力を参照し、その半分のダメージを与えます。すなわちでかい打点を立てればその分ダメージも大きくなるのでこのカードがうってつけという訳です。
相手の高打点モンスターを超えるための手段としてもその役割は大きいです(このデッキ内での最高打点は8000)
リンク先のモンスターが攻撃できない縛りも自身が破壊されれば解消されるため金の城バーンコンボで攻撃宣言を重ねる際にも何ら影響はありません。役目を終えた《クロシープ》+何かしらのモンスターで出力します。
⑬No.14 強欲のサラメーヤ
→ずっと使いたかったがなかなか良縁に恵まれなかったこのカードが今回のデッキでは好相性を生み出しています。ランク5は《ティアラメンツ・キトカロス》2体という手段しかないものの、キトカロス自身の持つ蘇生効果や墓地から融合素材としてEXデッキに戻っていく性質からその2体を並べて出す難易度は非常に低いです。同じ役割ですが狙って出すことだけに限れば《D・ライトン》よりも簡単と言えるでしょう。
⑭混沌魔龍カオス・ルーラー
→このデッキ唯一のシンクロモンスター。デッキトップ5枚を確認したうえで光・闇のモンスターを加えるつつ、それ以外を効果で墓地に送ることが出来るため「ティアラメンツ」の融合効果にも繋げることが出来ます。
エクストラデッキの解説は以上です!
役割を解説したうえでデッキ全体はどう動いていくかをざっくり説明して終わります!
デッキとしての動き
序盤
「ティアラメンツ」融合モンスターを立てて相手の展開をかき乱しつつデッキの圧縮をしていく意識で盤面を融合モンスターで埋めます。
「ティアラメンツ」は初動札として動けるカードが多く、安定感も高いのが特徴です。
中盤
「ティアラメンツ」の融合効果を自分・相手ターンに使用しながらテーマ外の融合モンスターを出力していきます。《赫焉竜グランギニョル》から《デスピアン・クエリティス》経由で《赫灼竜マスカレイド》を出しておくと相手のライフをある程度減らせるので最後のバーンコンボで与える必要ダメージの負担を軽減します。
終盤
《シュトロームベルクの金の城》を《土地ころがし》で送り付け、自分の場に《D-ライトン》もしくは《No.14 強欲のサラメーヤ》を置いたら連続攻撃によるバーン連射を浴びせ勝利を掴みます。
連続攻撃を行うためのモンスターに関しては候補が多く、対戦の状況により自由度が高いのが嬉しいところです。
コンボが不可能になったらアークロードで上から叩くか融合モンスターの数で圧倒して終わらせましょう(小声)
以上がデッキとしての大まかな動きです。
おわりに
ここまで読んでいただきありがとうございました!
デッキ名は
「おじさんのきんのしろ」
です。
命名したのは我らがふぐぽさんです、オフ会楽しみにしています。
今回のデッキを作るうえで《シュトロームベルクの金の城》の攻撃宣言時の強制効果を発動させてこちらのモンスターを実質セルフブレイクしながら相手へのダメージ反射を重ねていくコンボを考案したわけですが、破壊された場合に発動できる様々な効果を持つカードをシナジーを絡ませたうえで多く採用できたのが個人的なこのデッキの自慢ポイントです。
環境で猛威を振るっているテーマということもあってパワーが高い分、パワーだけに頼らないようコンボの確実性を上げていくのがここからのこのデッキとの付き合い方だと思っています。
そういった意味ではまだまだ効率性も詰めきれてない部分もありますが、対戦していく中で採用カードの取捨選択をしていこうと思います!
「ま!そのうちデッキ内のカードが規制されるかもしれないないけどね!」
記事についての感想やデッキに対する疑問点、聞きたいことなどございましたら、リプライやRT等で反応いただけたら嬉しいです!
対戦もまだ数戦しかできてないので相手も随時募集中です!
ではまた次の記事でお会いしましょう👍
次回もデッキ紹介になる見込みです!